Το όχι και τόσο μακρινό 2012, ο δρ Γιώργος Γιαννακόπουλος, ερευνητής τεχνητής νοημοσύνης στον «Δημόκριτο», και ο Βασίλης Σαλαπάτας, χημικός μηχανικός, αποφάσισαν να προχωρήσουν στην ίδρυση της SciFY (Science for You: Επιστήμη για Εσένα). Τότε το έλλειμμα σε υποστηρικτικές τεχνολογίες για ανθρώπους με αναπηρία στην Ελλάδα ήταν τεράστιο· εφαρμογές που διευκολύνουν την αυτόνομη διαβίωση, υποστηρίζουν την εκπαίδευση και ψυχαγωγούν ανθρώπους με προβλήματα όρασης, τυφλούς, τετραπληγικούς και άτομα με κινητικά προβλήματα, αποτελούσαν «πολυτέλεια».
Στο εξωτερικό κυκλοφορούσαν, βέβαια, ήδη αρκετές ηλεκτρονικές εφαρμογές. «Η Ελλάδα είναι μικρή αγορά, με συνέπεια να μην είναι συμφέρουσα η εξαγωγή τέτοιων τεχνολογιών στη χώρα μας, δεδομένου ότι συχνά προαπαιτείται και μια αντίστοιχη προσαρμογή στην ελληνική γλώσσα», διευκρινίζει ο κ. Βασίλης Γιαννακόπουλος, υπεύθυνος μάρκετινγκ και ένας εκ των πρωτεργατών του εγχειρήματος. «Ακόμα, όμως, και όταν αυτές έρχονται στην Ελλάδα, το κόστος τους είναι υψηλό και επιβαρύνει ιδιαίτερα τον οικογενειακό προϋπολογισμό», προσθέτει ο ίδιος. Τις περισσότερες φορές, όταν σε μια οικογένεια υπάρχει μέλος με αναπηρία, εργάζεται μόνο ο ένας γονέας, αφού ο δεύτερος καλείται να το φροντίζει κατ’ αποκλειστικότητα, ελλείψει υποδομών και κατάλληλων υπηρεσιών.
Η επιστήμη στην υπηρεσία του ανθρώπου
Προτού, λοιπόν, η SciFY συστηθεί στο ευρύ κοινό, είχε ήδη λάβει πολλά αιτήματα για τη δημιουργία προσιτών υποστηρικτικών τεχνολογιών. «Αναπτύσσουμε τεχνολογίες βάσει πραγματικών αναγκών. Προτού ξεκινήσουμε ένα έργο και αναζητήσουμε σχετική χρηματοδότηση, έχουμε ήδη συζητήσει ενδελεχώς με τους άμεσα ωφελουμένους», συνεχίζει ο κ. Γιαννακόπουλος, περιγράφοντας τη φιλοσοφία της αστικής μη κερδοσκοπικής εταιρείας που έχει σκοπό, όπως υποδηλώνει η επωνυμία της, να θέτει την επιστήμη στην υπηρεσία του ανθρώπου.
«Προτού ξεκινήσουμε ένα έργο και αναζητήσουμε σχετική χρηματοδότηση, έχουμε ήδη συζητήσει ενδελεχώς με τους άμεσα ωφελουμένους». – Βασίλης Γιαννακόπουλος, υπεύθυνος μάρκετινγκ.
«Εκείνοι είναι που θα δοκιμάσουν κάθε νέο μας πρότζεκτ πιλοτικά και θα μας υποδείξουν τι τους αρέσει, τι τους διευκολύνει και τι χρειάζεται τροποποίηση ή διόρθωση». Ένα βασικό συγκριτικό πλεονέκτημα των εφαρμογών είναι η παραμετροποίηση. «Κάποιες φορές οι χρήστες μπορεί να αντιμετωπίζουν και άλλες δυσκολίες πέρα από την κατεξοχήν αναπηρία τους· γι’ αυτό κάθε ηλεκτρονικό παιχνίδι περιλαμβάνει διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας».
Μία από τις πρώτες πληθυσμιακές ομάδες που επωφελήθηκαν από τις καινοτόμες ιδέες της SciFY ήταν τα τυφλά παιδιά, χάρη σε ηλεκτρονικά παιχνίδια «κομμένα και ραμμένα» στα μέτρα τους. «Αρχικά κάναμε συνεντεύξεις με τους μαθητές», θυμάται ο κ. Γιαννακόπουλος. «Ρωτούσα ένα κορίτσι ποιο ήταν το αγαπημένο του παιχνίδι και δίσταζε να μου δώσει απάντηση· μετά από δική μου επιμονή, μου είπε “χοροπηδάμε στο στρώμα του κρεβατιού του αδελφού μου”». Τότε κατέστη στον ίδιο σαφές ότι η έννοια του παιχνιδιού δεν της ήταν οικεία, επειδή δεν υπήρχαν παιχνίδια στην αγορά που να αξιοποιούν τις υπόλοιπες τέσσερις αισθήσεις (ακοή, αφή, γεύση, όσφρηση κ.ά.) των τυφλών ατόμων.
Τρίλιζα σε μπράιγ, τηλεχειριστήρια με υπέρυθρες
«Το πρώτο παιχνίδι που προσαρμόσαμε στις δυνατότητες των τυφλών μαθητών ήταν η τρίλιζα», αναφέρει. «Αξιοποιήσαμε την τεχνολογία αμφιωτικού ήχου (εγγραφή που κάνει τον ακροατή να νιώθει πως βρίσκεται στο ίδιο δωμάτιο με τα όργανα), την οποία συνεισέφεραν οι συνεργάτες μας από το Ιόνιο Πανεπιστήμιο». Έτσι, οι κινήσεις των παικτών με τα πιόνια αποκτούν συγκεκριμένο ήχο. Όταν η αρχική μορφή του παιχνιδιού ήταν έτοιμη, δόθηκε στους τελικούς χρήστες, ώστε να το δοκιμάσουν στην πράξη. Ο ενθουσιασμός παιδιών και εκπαιδευτικών ήταν τέτοιος, που την επόμενη φορά που ο κ. Γιαννακόπουλος βρέθηκε στο εν λόγω σχολείο, μια μαθήτρια, έχοντας πάρει έμπνευση από το βίωμα του παιχνιδιού, του παρουσίασε τη δική της τρίλιζα: είχε εκτυπώσει σε κώδικα μπράιγ το ταμπλό και είχε κατασκευάσει πιόνια από πηλό.
«Οι ενδιαφερόμενοι αγκαλιάζουν τα παραπάνω έργα, διότι είχαν στερηθεί το παιχνίδι, που αδιαμφισβήτητα προσφέρει σημαντικότατα οφέλη στην ψυχοκοινωνική ανάπτυξη των παιδιών», παρατηρεί ο κ. Γιαννακόπουλος. Θερμή είναι και η υποδοχή από εκπαιδευτικούς και γονείς, που ένιωθαν μέχρι πρότινος παροπλισμένοι, καθώς δεν είχαν κατάλληλα εκπαιδευτικά εργαλεία. Την τρίλιζα ακολούθησαν και άλλα παιχνίδια που απευθύνονται σε τυφλά παιδιά: τένις, curve, memor-i, memor-i Studio. Στα δύο τελευταία, μάλιστα, οι μαθητές με τη βοήθεια των καθηγητών πληροφορικής έχουν δημιουργήσει και δικές τους παραλλαγές.
Και στους ενήλικες με περιορισμένη όραση η SciFy προσφέρει λύσεις για την αναβάθμιση της καθημερινής ζωής, όπως την εφαρμογή ICSee. «Ο χρήστης, που την έχει ήδη “κατεβάσει” στη συσκευή του, στρέφει την κάμερα του κινητού ή του τάμπλετ στο σημείο που θέλει να δει και εν συνεχεία βλέπει την εικόνα επεξεργασμένη, πιο ευανάγνωστη, στην οθόνη του». Το ICSee ενδείκνυται για μικρά πλην χρηστικά κείμενα, όπως το μενού ενός εστιατορίου ή μια απόδειξη, αλλά και το αναγραφόμενο ποσό σε ένα ταξίμετρο ή τα τοπωνύμια σε μια πινακίδα. «Το ολοκληρώσαμε το 2016, διότι νωρίτερα η τεχνολογία των κινητών της εποχής δεν μπορούσε να το υποστηρίξει», θυμάται σήμερα.
Ένας φίλος, ο οποίος μετά από τροχαίο έμεινε τετραπληγικός, έκανε την ομάδα της SciFΥ να μπουν στη θέση του και να αντιληφθούν τα ανυπέρβλητα εμπόδια που συχνά αντιμετώπιζε στην καθημερινότητά του. «Μπορούσε να κουνήσει μόνο το δεξί του χέρι, ωστόσο είχε απολέσει τη λεπτή κινητικότητα», λέει ο κ. Γιαννακόπουλος. Έτσι, δεν ήταν σε θέση να πατήσει κουμπιά σε τηλεχειριστήριο. «Ξέρεις πώς νιώθω που ακόμα και για να αλλάξω το κανάλι στην τηλεόραση πρέπει να φωνάζω τη μαμά μου;» είχε πει με παράπονο ο εν λόγω τετραπληγικός. Αυτή η συζήτηση οδήγησε στην κατασκευή του FEIRD, μιας συσκευής τηλεχειρισμού ηλεκτρονικών συσκευών (τηλεόρασης, στερεοφωνικού και κλιματιστικού). Πρόκειται για ένα ανθεκτικό γκάτζετ που είναι βαρύ και σταθερό στο έδαφος και με υπέρυθρες ακτίνες δίνει την ευχέρεια στον χρήστη, με μια αδρή κίνηση, να ελέγχει τις ηλεκτρονικές συσκευές με τις οποίες έχει συνδεθεί. Η SciFΥ κατασκεύασε και πρόσφερε 100 FEIRD σε ανθρώπους που τα χρειάζονταν. Το επόμενο διάστημα σχεδίασε το περίφημο «talk and play», ένα σύστημα επικοινωνίας που απευθύνεται σε ανθρώπους με εγκεφαλική παράλυση.
Η τόλμη φέρνει διακρίσεις
Στα δώδεκα δημιουργικά χρόνια που κύλησαν από την ίδρυσή της, η SciFΥ μετράει πολλά έργα (και σε άλλους τομείς, όπως η ΤΝ), αρκετά εκ των οποίων εξάγονται, καθώς και αξιόλογες διακρίσεις σε Ελλάδα και εξωτερικό, όπως για παράδειγμα στον διεθνή διαγωνισμό καινοτομίας στην προσβασιμότητα, Zero Project. «Βρήκαμε ένα κενό στην ελληνική αγορά, το οποίο αποφασίσαμε να το καλύψουμε προσφέροντας ταυτόχρονα στην κοινωνία», σχολιάζει ο κ. Γιαννακόπουλος. «Τα ηλεκτρονικά μας παιχνίδια διατίθενται δημόσια και δωρεάν».
Το σύνολο των ωφελουμένων από τα πρότζεκτ και τις δράσεις της SciFY υπολογίζεται σε 112.400 άτομα μέχρι σήμερα.
Το σύνολο των ωφελουμένων από τα πρότζεκτ και τις δράσεις της SciFY υπολογίζεται σε 112.400 άτομα μέχρι σήμερα. «Μας έχουν εμπιστευτεί μεγάλα ιδρύματα και εταιρείες στο πλαίσιο της ΕΚΕ και έχουμε αναλάβει πολλά ευρωπαϊκά έργα», συμπληρώνει. Η εταιρεία, που στεγάζεται στο τεχνολογικό πάρκο του «Δημόκριτου», αρχικά στηρίχθηκε στην εθελοντική εργασία δέκα ατόμων και σήμερα απασχολεί δεκαέξι με πλήρες ωράριο. «Προσωπικά, είναι πολλές οι φορές που μέσα από τη δουλειά μας νιώθω εσωτερική πληρότητα», καταλήγει ο κ. Γιαννακόπουλος, που παραιτήθηκε από τη θέση του στο Δημόσιο ως οικονομολόγος για να αφιερωθεί σε ένα εγχείρημα το οποίο αρχικά έμοιαζε εξαιρετικά τολμηρό και έωλο. Όπως, όμως, δείχνει η μέχρι τώρα πορεία του, ισχύει το πρώτο αλλά όχι το δεύτερο.