«Μαθήματα ισχύος» από τη βιομηχανία των videogames

«Μαθήματα ισχύος» από τη βιομηχανία των videogames

2' 13" χρόνος ανάγνωσης
Ακούστε το άρθρο

«Μαθήματα ισχύος» από τη βιομηχανία των videogames
«Μαθήματα ισχύος» από τη βιομηχανία των videogames-1

Τα παλιά στερεότυπα συνήθως είναι δύσκολο να χαθούν: ακόμα και

σήμερα, η εικόνα που φέρνει κανείς στο μυαλό του όταν φαντάζεται

έναν παίκτη videogames είναι ενός εφήβου που κάθεται μόνος του σε

ένα δωμάτιο και είναι απορροφημένος σε παιχνίδια με εξωγήινους και

ακτινοβόλα όπλα. Ωστόσο, αν και η εικόνα αυτή μπορεί να

ανταποκρινόταν (σχετικά) στην πραγματικότητα πριν από δέκα χρόνια,

σήμερα είναι εντελώς αβάσιμη: ένας gamer μπορεί να είναι ένας

μεσόκοπος κάτοχος smartphone ο οποίος παίζει «Angry Birds», στην

αμερικανική αγορά τα 2/5 των gamers είναι γυναίκες, ακόμα και οι

προαναφερθέντες έφηβοι κατά πάσα πιθανότητα παίζουν multiplayer

«Halo» με τους φίλους τους αντί να απομονώνονται.

Μέσα σε διάστημα μίας δεκαετίας, η βιομηχανία εξελίχθηκε από

έναν βιώσιμο μεν, μικρό δε, χώρο, σε έναν τεράστιο, mainstream

τομέα, με πωλήσεις ύψους 56 δισεκατομμυρίων δολαρίων παγκοσμίως

μέσα στο 2010- περίπου τα διπλάσια σε σχέση με τη μουσική

βιομηχανία. Παρά την ύφεση, συνεχίζει να αναπτύσσεται κατά 9%

ετησίως. Ποιοι είναι ο λόγοι για αυτό;

Τα videogames είχαν την «τύχη» να ξεκινήσουν «ψηφιακά»: δεν

χρειάστηκε ποτέ να βιώσουν μετάβαση από «αναλογικό» σε «ψηφιακό».

Επίσης, σημασία έχει ο και ο δημογραφικός παράγων: η πρώτη γενεά

gamers (αυτοί που γεννήθηκαν κατά τα τέλη της δεκαετίας του 1970

και τις αρχές της δεκαετίας του 1980, πάρα πολλοί από τους οποίους

παραμένουν gamers) βρίσκεται σήμερα ηλικιακά γύρω στα 30, κάτι που

σημαίνει ότι έχει τη δυνατότητα να ξοδέψει περισσότερα χρήματα σε

αυτά. Ακόμη, το gaming, καθώς έχει γίνει mainstream, έχει ξεπεράσει

τα «στίγματά» του, όπως το ότι απευθύνεται σε ανηλίκους και ότι

διαφθείρει τη νεολαία. Και οι εξελίξεις στο χώρο των υπολογιστών

επιτρέπουν στους σχεδιαστές να δίνουν στους παίκτες εμπειρίες που

είναι πιο κινηματογραφικές από τον ίδιο τον κινηματογράφο.

Και δεν πρέπει να παραβλέπεται ότι η βιομηχανία παιχνιδιών δεν

επαναπαύεται: προσεγγίζει νέους πελάτες με νέες συσκευές, όπως στην

περίπτωση του Wii., επεκτείνεται σε τομείς όπως η εκπαίδευση

(σχολική, επαγγελματική, στρατιωτική) και κάνει ανοίγματα σε

digital downloads και φορητές συσκευές. Επίσης, έχει ενδιαφέρον η

στάση της βιομηχανίας απέναντι στην πειρατεία και τις τιμές:

χαρακτηριστική είναι η περίπτωση του freemium μοντέλου, όπου ένα

παιχνίδι παίζεται δωρεάν μέσω του web, κάτι που οδηγεί σε τεράστια

«βάση» παικτών, αλλά η αγορά αντικειμένων και προνομίων που

«ενισχύουν την εμπειρία» χρεώνεται, αντλώντας κέρδη από τους

φανατικούς παίκτες.

Καθώς το gaming έχει εισέλθει δυναμικά στο χώρο των media,

αποτελεί έμπνευση για την υπόλοιπη βιομηχανία ψυχαγωγίας: κολοσσοί

όπως η Time Warner και η Disney έχουν προβεί σε αγορές εταιρειών

παιχνιδιών, ενώ παιχνίδια- blockbusters λαμβάνουν προώθηση

«χολιγουντιανών» προδιαγραφών. Η βιομηχανία gaming είναι και

φαίνεται ικανή να παραμείνει ισχυρή.

www.kathimerini.gr με πληροφορίες από Economist

comment-below Λάβετε μέρος στη συζήτηση 0 Εγγραφείτε για να διαβάσετε τα σχόλια ή
βρείτε τη συνδρομή που σας ταιριάζει για να σχολιάσετε.
Για να σχολιάσετε, επιλέξτε τη συνδρομή που σας ταιριάζει. Παρακαλούμε σχολιάστε με σεβασμό προς την δημοσιογραφική ομάδα και την κοινότητα της «Κ».
Σχολιάζοντας συμφωνείτε με τους όρους χρήσης.
Εγγραφή Συνδρομή
MHT